롤토체스는 사용자들에게 새로운 바람을 가져왔다.
기존의 롤과 완전히 다른 플레이 방식과 기존의 롤의 챔피언은 익숙함과 신선함을 동시에 가져왔다. 기존의 롤의 경우 5:5의 협력 게임이다. 그에 따라 필연적으로 팀원 사이의 내분이 높은 확률로 나타난다. 자신이 아무리 잘해도 팀원이 못하면 게임을 지는 경우가 있고, 그 반대의 경우도 많이 나타난다.
그렇기에 게임 내의 채팅이 험악해지는 경우도 많이 나타났다. 게임을 하면서 스트레스가 쌓이는 현상도 나타난다. 그에 반해 롤토체스의 경우 개인 플레이이기에 팀원과의 불찰이 생기는 경우가 생기지 않는다. 또한 지속적으로 집중을 놓을 수 없는 기존의 롤에 비해 롤토체스의 경우 챔피언을 구입하고 싸우는 건 오토이기에 상대적으로 여유가 많다.
이러한 차이점은 게임 내의 강약 조절을 할 수 있는 구조로 만들어 준다.
롤토체스에 스트레스 요소가 전혀 없는 것은 아니다.
여러 운영방식이나 공략이 존재하지만, 어디까지나 운에 많이 의존하는 게임이다 보니 자신의 실력과 상관 없이 게임에서 지는 경우가 존재한다. 예를 들면 3개의 같은 등급 캐릭터를 모아야 다음 등급으로 올라가는 시스템인 롤토체스에서 하나의 캐릭터만이 나오지 않아 게임에서 지는 경우도 다소 존재한다. 챔피언 뿐만 아닌 아이템 또한 승패여부에 많은 영향을 끼친다.
아이템 또한 챔피언과 마찬가지로 상대적으로 많은 선호를 받는 아이템이 존재한다.
따라서 전략과 상관 없이 아이템 차이에 의해 승패가 정해지는 경우도 다수 존재한다. 이처럼 운에 많이 의존하다 보니 등급인 ‘티어’가 더 높은 사람이 낮은 사람에게 어이 없이 지는 경우도 다수 존재한다.
이러한 이유로 롤토체스가 현재 중요시 해야하는 문제는 사용 가능한 챔피언 수의 증가도 있지만, 더욱 중요한 것은 밸런스 패치다. 운에 의존하는 게임인 만큼 밸런스에 차이가 크면 클수록 의존하는 비중은 커지고 사용자가 개입할 수 있는 요소는 점차 줄어든다. 이러한 점이 나아지지 않을 경우 게임의 미래는 밝지 않을 것이다.
그에 반해 이러한 점만 수정한다면 롤은 새로운 전성기를 맞이할 것이다.
글 심시니
편집 진누리, 노예찬
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